Antes de nada. Para entender por qué escribo un artículo así en un blog sobre creación y cultura, tengo que empezar por explicar que, para mí, una obra de ficción es un producto cultural resultado del ingenio creativo de uno o varios autores que permite al receptor evadirse de la realidad mediante la asimilación de una identidad ficticia, la de un personaje protagonista que se ve envuelto en una trama no real. Así las cosas, una obra de ficción, para mí, puede ser tanto una novela, una película, un drama teatral...o un videojuego. La clave está en la posibilidad de brindar al lector/espectador/jugador la posibilidad de evadirse siendo o sintiéndose "otro", esto es, dejarse poseer por un personaje gracias al talento de quien lo crea y la complicidad imaginativa de quien lo recibe.
La evasión en los años analógicos. Antes de las teclas y las pantallas, hubo un tiempo en el que sentirte protagonista de una aventura era mérito casi exclusivo de una buena novela/cuento/relato (por encima de las películas y las piezas teatrales, que dejaban menos lugar para involucrar tu imaginación). Luego llegaron los juegos de rol, donde tú encarnabas en tiempo real un personaje irreal hasta que una tirada de dados dijera lo contrario. Así, gracias a Dragones y Mazmorras y juegos similares, sentirte otro ya no era sólo cuestión de imaginación sino también de decisión, de elección. Tú construías tu propio camino, tu propia ficción. Un aspecto éste último en el que incidiría años más tarde la mítica colección de Elige tu propia aventura, donde era fácil sentirte el protagonista saltando de una página a otra. Diversiones de un mundo pre-digital al que hoy muchos miramos con nostalgia y cariño, porque nos regalaron cientos de personajes, historias y tramas que únicamente apelaban a nuestra imaginación para cobrar vida en nuestra mente.
La evasión en los años analógicos. Antes de las teclas y las pantallas, hubo un tiempo en el que sentirte protagonista de una aventura era mérito casi exclusivo de una buena novela/cuento/relato (por encima de las películas y las piezas teatrales, que dejaban menos lugar para involucrar tu imaginación). Luego llegaron los juegos de rol, donde tú encarnabas en tiempo real un personaje irreal hasta que una tirada de dados dijera lo contrario. Así, gracias a Dragones y Mazmorras y juegos similares, sentirte otro ya no era sólo cuestión de imaginación sino también de decisión, de elección. Tú construías tu propio camino, tu propia ficción. Un aspecto éste último en el que incidiría años más tarde la mítica colección de Elige tu propia aventura, donde era fácil sentirte el protagonista saltando de una página a otra. Diversiones de un mundo pre-digital al que hoy muchos miramos con nostalgia y cariño, porque nos regalaron cientos de personajes, historias y tramas que únicamente apelaban a nuestra imaginación para cobrar vida en nuestra mente.
La imaginación se pixela. Toda la evasión fue analógica...hasta que aparecieron ellos. El estrafalario aspirante a pirata llamado Guybrush, el perro Sam y loquequieraquefuera Max, el motero macarra de nombre Ben, el agente de viajes de ultratumba Manny Calavera, el golfo hortera Larry Laffer, el ¿héroe? galáctico Roger Wilco, el rey Graham, el investigador paranormal Gabriel Knight, el turista aventurero George Stobbart...son sólo algunos nombres propios de un nuevo tipo de entretenimiento, el de los videojuegos, que hace más de treinta años encontró en las aventuras gráficas el mejor imán para atraer a millones de niños y jóvenes hasta la pantalla de un ordenador (sin que su cerebro quedara idiotizado). ¿Que qué era una aventura gráfica? Una novela rebosante de creatividad e ingenio que en lugar de escribirse se programaba, de forma que no la leías en un libro, sino que la jugabas en un ordenador, encarnando, a golpe de ratón, a su protagonista. Un género que durante su época dorada (años 80 y 90 del siglo XX) encontró en las compañías LucasArts y Sierra Online sus dos principales y más míticos valedores. Así las cosas, las aventuras gráficas aglutinaron y superaron las mejores virtudes de las novelas y el rol para ofrecer una diversión sencillamente genial puesto que sentirte protagonista de una aventura, con historias tan buenas y protagonistas tan extravagantes y carismáticos, era ya una obligación. Tanto que no son pocos los que recuerdan algunos de esos videojuegos con la misma admiración y cariño que se recuerda una buena novela, película u obra de teatro. Y con todo merecimiento.
Todo empezó con un meteorito. Este 2013 se cumple el vigésimo aniversario de uno de esos juegos, de una de esas aventuras que devoró las horas libres de muchos chavales en todo el mundo. Se trata de Day of Tentacle, secuela del no menos mítico Maniac Mansion (1987). Se trata(ba) de una aventura gráfica que manda al retrete aquello de "segundas partes nunca fueron buenas" porque fue, es y será siempre uno de los videojuegos más brillantes, demenciales, divertidos y vistosos que se han hecho, al menos en cuanto a aventuras gráficas se refiere. Al igual que su predecesor, el Día del Tentáculo tenía una trama que homenajeaba/parodiaba a arquetipos, tópicos y temas de la ciencia ficción y el terror de serie B (científicos locos, criaturas monstruosas, una inquietante mansión, muertes espantosas y ridículas...), al mismo tiempo que mostraba que, seis años de diferencia, en el mundo de los videojuegos, es un universo: argumental, gráfica y tecnológicamente estaba a años luz de Maniac Mansion (y eso que el listón estaba alto). Si eres de esas personas que no ha tenido la suerte de jugarlo, no te contaré mucho más, porque ya estás tardando en conseguirlo. Sólo te diré que la historia del hoy legendario Day of Tentacle se puede resumir en dos preguntas. ¿Puede un tentáculo de color púrpura querer dominar el mundo? Sí. ¿Se puede evitar? Sí, siempre y cuando tengas un nerd y una letrina que viaje en el tiempo para evitarlo.
Así que, como se hace con cualquier buena obra de ficción, bien merece la pena celebrar los veinte años de una creación como ésta, que tantos buenos ratos (nos) hizo pasar. ¿O no?
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